Street Fighter 2 tajne koje će promijeniti vaš pogled na igru
Evo novog izazivača
Street Fighter 2. Legenda. Začetnik žanra. Igra koja je postavila pravila i standarde za više od desetljeća borbenih igara, proždirući dovoljno sitnog novca da utopi Scroogea McDucka i učinivši SNES konzolom koju morate imati u tom procesu. Formirajući nacrt za zamršene, instinktivne, besprijekorno izbalansirane vrijednosti igranja koje i danas utječu na ovaj žanr, moralo je biti proizvod ničega osim najozbiljnijeg planiranja i neizmjerno detaljnog razmišljanja, zar ne?
Pa zapravo, ne. Čudo koje je SF2 jednako je proizvod čitavog hrpa nesreća, hirova i iskustvenih odluka. Bila je to gotovo, u mnogim prilikama, potpuno drugačija utakmica. Zapravo je to bila gotovo naprednija igra od onoga što žanr nudi danas. Kako ja to znam? Redatelj Akira Nishitani nedavno je odao neke vrlo zanimljive tajne njegov Twitter račun , koje su preveli Član Mugen Fighters Guilda Felineki . Čitajte dalje i pripremite se za ponovno pisanje povijesti borbenih igara.
Kombinacije za žongliranje u punoj skali nekoć su bile značajka
Iako smo bili na temu slučajnih, ali ne baš ranjivosti likova, vrijedno je napomenuti propust koji omogućuje Dhalsimu žongliranje u izdanju Champion Edition. Tehnika žongliranja postala je popularna u borilačkim igrama nekoliko godina nakon Street Fightera 2, ali izvorno je trebala biti u igri još 1991. Početni dizajn igre bio je toliko ispred svog vremena.
Ali kada je izrezana (upravo zato što su programeri mislili da je bio ispred svog vremena), opet je za sobom slučajno ostavljen ostatak. Ovaj put je to bilo u jednom od Dhalsimovih animacijskih okvira, izdvajajući nesretnog slapheada za udarce u zraku koje ostatak popisa milostivo izbjegava.
Oštećenja specifična za dijelove tijela nekada su također bila značajna
Da, oštećenja karakteristična za anatomiju u jednom su trenutku bila značajka Street Fightera 2, vjerojatno slažući cijeli dodatni sloj taktičkog naprijed-natrag i čvrstu prostornu kontrolu na vrhu već pedantne interakcije u igricama. No, na kraju je odustalo jer je, opet, momčad smatrala da još nije pravo vrijeme za to.
S obzirom na to da još nitko nije uspješno implementirao tako složenu mehaniku tijekom cijele borbene igre - iako su SoulCalibur i Fighting Vipers eksperimentirali s lomljenjem oklopa - možda su i dalje u pravu.
Vrtoglavice su nekad bile još opasnije. Za Ryua, još uvijek jesu
Ponekad će u Street Fighteru 2 Ryu pretrpjeti veliku dodatnu štetu ako ga udari kada mu se vrti. Ovo se čini kao slučajna pojava, ali u stvari se događa 25% vremena. Unatoč preciznoj matematici igre, nije namjerna. Ili bolje rečeno, bilo je, ali nije sada. Vidite da je stvar, svi likovi su izvorno imali više štete kada im se vrti.
Značajka je uklonjena kada je tim odlučio da se bori s neravnotežom - ali kada su je čistili, zaboravili su je ukloniti iz jednog od Ryus 4 okvira vrtoglave animacije. Naučite uočiti i pogoditi onu pravu, a onda ćete dobiti puno jeftine topline.
Crveni Hadoken kvar nije kvar
Suprotno uvriježenom mišljenju, Ryus red Hadoken (koji se nasumično pojavio u SF2, prije nego što je pretvoren u poseban potez od Super Street Fightera 2 nadalje) nije bio grafički propust.
Tim ga je stavio kao bezazleno uskršnje jaje, ne sluteći u što će se na kraju razviti.
Chun-Lijev dizajner bio je opsjednut njezinim nogama
Umjetnik Akira Akiman Yasuda posvetio je veliku pažnju i pažnju svojim dizajnom likova. To je vidljivo iz same količine fizičke osobnosti koju komuniciraju sprijtovi i animacije igara. I ta se tradicija samo razvijala tijekom serije, dostižući svoj vrhunac (do sada) s borbom koja nije više karakterna u Street Fighteru 4.
Ali području kojem je Yasuda posvetila najviše pažnje? Chun Lis noge. Zapravo, toliko ih je puta ponovio da je gurnuo momčad točno u rok i doveo do toga da igri ostane bez pamćenja. Ipak, posao se isplatio. Ta legendarna bedra ostaju šala u igri čak iu najnovijim unosima serije. Akiman bi bio ponosan.
Postoji čarobna stijena koja se teleportira (i stvarno je važna)
Znate onaj kamen na tlu na pozornici Sagatsa? Vjerojatno ne, ali to je jedna od najvažnijih stijena u svim igrama. Jer ta stijena nije samo grumen svojeglave, glatko erodirane planetarne materije za koju mislite da jest. Ta stijena je Plemenita stijena pravde i poštene igre. Ali nije uvijek bilo tako.
Tijekom razvoja, jedan od programera primijetio je da bi se položaj kamenja mogao koristiti kao orijentir koji ukazuje na to gdje započeti Ryusovu kombinaciju kuta i zamke. Kako bi to popravio, nasumično je odredio položaj kamenčića tako da se pomiče naprijed-natrag između šibica (vjerojatno ih je miješao zbunjeni, ali uporni baletar). I tako se stijena pokajala za svoje prijašnje saučesništvo s eksploatatorima, i sve je opet bilo u redu sa svijetom.
Vatrene kugle trebale su raditi vrlo drugačije, ali su promijenjene na neki hir
Napadi projektilima temeljni su dio načina rada Street Fightera. Osim svoje ofenzivne sposobnosti, oni su odgovorni za veliki dio taktičkih, naprijed-natrag interakcija u seriji. Naravno, mogu nanijeti štetu na daljinu, ali također vrše pritisak na protivnike, olakšavaju izbjegavanje kornjača i prisiljavaju protivnike na rizične, manje obranljive zračne manevre. Ali isprva to uopće neće biti tako.
Prvotni plan bio je omogućiti da se sagne ispod Hadokensa, vjerojatno zbog toga što lete više nego sada. Jednostavna razlika, ali ona koja bi u potpunosti promijenila fokus Street Fightera. Razlog zašto nije uspio? Odgovorni umjetnik nacrtao je stvarno sjajnu animaciju bacanja vatrene lopte kakvu danas poznajemo, a timu se previše svidjela da je ne bi koristila.
Kombinirani sustav je nekada bio anti-kombo sustav
Iako je općeprihvaćeno vjerovanje da su kombinacije nastale slučajno (što bi okosnicu cijelog žanra borbenih igara učinilo nevjerojatnom slučajnom greškom), mogućnost povezivanja pogodaka poništavanjem animacija bila je dizajnerska odluka. Međutim, do toga nije došlo odmah. Tim se isprva brinuo da bi kombiniranje moglo biti nepošteno, pa se poigrao s nekoliko različitih načina rješavanja brzih pogodaka.
Jedan pristup bio je da se svaki drugi štrajk ne registrira, što ometa pošiljatelje neželjene pošte umjetno propuštenim napadima. Odbačeno je u korist lanaca za zglobove koje svi poznajemo i volimo - ali postoje ostaci starog sustava još uvijek u igri. Jeste li se ikada zapitali zašto se svaki hit Honde Hundred-Hand Slap ne povezuje? Izvoli.
Ponekad je posebne poteze zaista lakše izvesti
Znate kako je posebne poteze u Street Fighteru 2 malo teže izvesti nego u SF4? A kako se ponekad osjećate kao da ste konačno dobili pogubljenje likova, da bi u sljedećem meču teško podbacili, kao da ste opsjednuti ljuljajućim duhom hobotnice pijane punchom? Pa, dobra vijest je da privremeni gubitak kontrole motora možda nije u potpunosti vaša krivnja. Loša vijest je da je vaše kratko božanstvo Shoryuken također moglo biti lažno.
Stvar je u tome da se prozori za unos za posebne ponude ponekad nasumično proširuju. Zvuči pomalo trolski, ali Nishitanisova namjera bila je potpuno dobronamjerna. Ideja je bila da se slabijim igračima pruži brzi doživljaj dobrog života koji izaziva uragan kako bi se natjerali da teže poboljšanju. Zamislite to kao set stabilizatora bicikla za šake.
Bacanje bitke su nasumično sranje
Jeste li ikad išli na bacanje SF2, samo da bi vas zgrabili i bacili preko pločnika do nedostojnog zaustavljanja, struganja po licu? Jeste li upali u nekontrolirano šuštanje s protivnikom oko toga tko je stvarno prvi zgrabio? Sve dok brojači bacanja nisu postali stvar, takva je pojava bila rasprostranjena. A tko je zapravo bio u pravu? Nitko.
Vidite, dok je bilo lako pomiriti obostrano štrajkovi u SF2, putem razmijenjenih pogodaka, grabovi su bili teži za rukovanje. Timsko rješenje? Nasumični prioritet. U slučajevima međusobnog bacanja, postoji 50/50 šanse da bilo koji igrač pobijedi. Dakle, nema više kukanja ni na koga. Ne možete pobijediti u borbi s algoritmom, a iskreno, izgledate glupo ako pokušate.
Nastaviti? (9, 8, 7, 6...)
Nadam se da ste uživali u tom ukusnom švedskom stolu mojih omiljenih priča s početka Street Fightera II. Još nešto u što niste sigurni? Još uvijek ste zbunjeni zbog Sheng Longa? Pitam se tko je dovraga Zubaz je? Stavite redak u komentare.
I dok ste ovdje, pogledajte neke od naših povezanih stvari i stvari. Za pogled na suvremeni Street Fighter, naš Ultra Street Fighter IV Road to Review trebao bi biti vaš prvi poziv. Možda biste željeli pogledati i The Top 7... Weirdest Street Fighter pada-downs. Znate, dodati uvredu ozljedi. BUM BUM! Oh, i svakako provjerite CVG-ove divan video istražujući još više tajni Street Fighter 2. Napravio ju je moj stalni sparing partner, tako da mogu 100% jamčiti za njegovu kvalitetu.