32-bitna grafika je novi retro
Nostalgija za video igricom ima različite oblike za različite ljude. Prešli smo točku zasićenja za 8-bitnu i 16-bitnu estetiku na indie sceni, koja nastoji izazvati lijepe uspomene na igranje vašeg NES-a u dnevnoj sobi ili biranje strane u tim debatama u školskom dvorištu Super Nintendo protiv Sega Genesis/Mega Drive. Ali igrači koji su odrasli uz te vizualne stilove usmjerene na duhove postaju sve stariji, a kada se vaša formativne uspomene na igranje okreću oko rudimentarne 3D grafike pete generacije konzola - prvenstveno PlayStationa, Sega Saturna i Nintenda 64 - vaša osobna vizija ono što definira 'retro' grafiku rijetko se koristi u suvremenim igrama.
Srećom, indie umjetnik Charles Blanchard (poznat na internetu kao DelkoDuck ) održava 32-bitni san na životu.
Blanchard je usamljeni umjetnik u dvjema indie igricama dirnutim nostalgijom koje kanaliziraju duh 32-bitnog igranja, s oštrom, vizualno upečatljivom grafikom koja koristi modele s niskim poligonom - vrstu blokova, pojednostavljenih dizajna koji su utjelovili 3D grafiku tijekom sredine do kasnih 90-ih. Sky Rogue je jarkih boja, proceduralno generirano ponovno zamišljanje klasika borbe pasa kao što su Ace Combat i After Burner, dok Drift Stage nudi arkadne utrke natopljene neonom koje kombinira brze zavoje OutRun-a koji spaljuju gume s poligonalnim stazama Daytona USA ili Sega Rally Championshipa. Igranje Sky Roguea ili Drift Stagea doima se kao otkrivanje blaga konzole pete generacije izgubljeno u vremenu - ono koje je krenulo ravno iz 1994., ali s glatkim kontrolama i nevjerojatno velikom brzinom kadrova koje je omogućilo moderno računalstvo.
Blanchard je pažljivo proučavao i rekreirao stil nakon godina dekonstrukcije i petljanja s njim. Zapravo postoji više disciplina unutar low-poly carstva: Sky Rogue koristi jednobojne blokove za izgradnju svega, slično originalnom Star Foxu (tehnika koju Blanchard naziva 'flatshaded'), dok Drift Stage uzima ravne teksture pikselske umjetnosti i omota ih oko 3D žičanih okvira automobila ('nešto slično izradi modela papirnatih', kaže Blanchard). Tehnička sitnica dovoljna je da se svakom neumjetniku zavrti u glavi, ali osnove rade jednako dobro kao i tada. 'Sve tehnike koje koristim su stare', kaže Blanchard. 'To su stvari koje su ljudi koristili u industriji dok su radili na igrama za PS1 i cijelo to doba.'
To je proces na kojem je radio na usavršavanju još od srednje škole. 'Mogli biste zamijeniti teksture u igri N64 pomoću emulatora, a ljudi su to radili na Ocarina of Time i slično; pravili bi stvari poput paketa HD tekstura', objašnjava Blanchard. 'Nikad nisam napravio cijeli paket, ali samo bih se petljao oko toga i napravio ikone i sranje, pokušao učiniti da [Ocarina] Link izgleda kao Link u Zeldi 2, napravio bih mu smeđu kosu i slično. Samo od toga pogledao bih sve izbačene N64 teksture i vidio koliko su velike i kako [umjetnici] izrezuju UV karte. Nekako sam od njih pokupio neke ideje i od tada sam ih proširio... to je bila evolucija, pretpostavljam.' Blanchard bi nastavio dijeliti i izoštravati svoje tehnike kao strastveni član Polycount forum , plodno tlo za jedinstvene 3D umjetničke stilove i trikove grafičkog zanata.
S obzirom na ogroman broj nekonvencionalnih igara u 32-bitnim bibliotekama, Blanchard i njegovi kolege programeri imaju mnogo neobičnosti u dizajnu i jedinstvenih rješenja od kojih mogu učiti. 'Cijeli [Drift Stage] tim jedni drugima šalje video zapise igara; 'Pogledajte grafiku u ovoj. Pogledajte što su ovdje radili'', kaže Blanchard. 'Uglavnom smo trenutno na Sega Saturnu, jer postoji toliko nejasnih igara za njega i zato što je tu stvar bilo tako teško programirati za... [originalni programeri] radili su čudne stvari kako bi se snašli s onim što su imali.'
Retro trkač kojeg posada Drift Stagea najviše poštuje je Need for Speed 3: Hot Pursuit na PS1 ('Ne znam kako su to tada radili na hardveru - zapravo sam potražio tim [da bih mogao] da im pošalje e-poruku i dobiti neke savjete', smije se Blanchard). Srećom, Blanchard i njegov tim ne moraju se boriti s hardverskim ograničenjima, u mogućnosti su bez znoja pokrenuti 60 fps. Oni su eksperimentirao s namjernim ograničavanjem broja sličica u sekundi na 30 sličica u sekundi kako bi se dodatno oponašali grafički uvjeti starih konzola, ali kako Blanchard kaže, 'ne bi se tada pridržavali toga da nisu morali, tako da sada, mi smo samo poput 'Ne, zajebi to.' Zašto se snižavati?'
Kada pokušavate poravnati lock-in tijekom zračne borbe ili izvlačite netaknuti zanos kroz ukosnicu, možda nećete ni primijetiti sve minijaturne estetske detalje zbog kojih se Blanchardovo okruženje čini tako autentičnim. Jedinstvena staza s metropolitanskom temom koja je trenutno dostupna u ranoj alfa demo verziji Drift Stagea u biti je autocesta koja lebdi između nebodera, poduprta betonskim stupovima koji postupno blijede u crnu prazninu koja podsjeća na udaljenosti izvlačenja iz PS1 ere. Natjerati daleki gradski horizont da izgleda točno u živopisnom, narančasto-ljubičastom skyboxu bio je nevjerojatno složen zadatak koji je uključivao pomicanje paralakse i projicirane teksture, a sve kako bi se ponovno stvorio onaj osjećaj okoline koja se čini da se nikad ne približava, bez obzira koliko daleko krećete se u bilo kojem smjeru. Programer Drift Stagea Chase Petit morao je napisati kod za izričitu svrhu repliciranja efekta. »Nitko nije znao kako to učiniti; nema dokumentacije, budući da je to tako zastarjela tehnika', smije se Blanchard.
Pa ipak, sav ovaj napor da se oponaša 32-bitni stil mogli bi odbaciti oni koji nisu emocionalno vezani uz grafiku pete generacije. Uzmite statični, namjerno zrnasti ocean u Sky Rogueu: 'Ljudi mi cijelo vrijeme govore da je tekstura vode sranje', kaže Blanchard, 'a ja sam kao, 'Uh, ne, nije. Ako mislite da je to sranje, ne razumijete zašto je tu.' Ljudi su mi rekli da Drift Stage izgleda kao da bi trebao koštati 99 centi u trgovini aplikacija.' S obzirom na grafičku vjernost suvremenih igara, nazubljeni modeli i pikselizirane teksture iz 32-bitne ere mogu izgledati neugodno, pogotovo ako nemate referentni okvir za dane PS1 i Sega Saturn.
Ipak, poznato je da se low-poly umjetnički stilovi isplate kod mlađe publike, a Minecraft je dominantan primjer. 'Osjećam se kao da se Minecraft izvlači s pomalo - znate, low-poly umjetniku - usranom grafikom jer je to dobra igra', kaže Blanchard. 'Koliko god mislim da je Minecraft prenaglašen i smiješan, ta igra je zabavna i zato je zaradila novac. Osjećam da sve dok znaš što radiš i koristiš low-poly kao alat da svoju igru učiniš boljom, ona ima šanse za uzlet. Ali ako ljudi jednostavno počnu pokušavati to raditi jer je to trend i žele zaraditi, bit će strašno i vjerojatno će me natjerati da se prebacim na potpuno drugačiji put karijere', smije se.
'Nadam se da će više ljudi odabrati [32-bitni], jer je to sjajan stil.'
Ozbiljno, Blanchard pozdravlja više indie umjetnika igara da mu se pridruže u revitalizaciji 32-bitne grafike. 'Nadam se da će ga više ljudi prihvatiti jer je to fantastičan stil', kaže Blanchard. 'Mislim da bi to bilo prilično sjajno ako ljudi nastave s tim i postanu dovoljno dobri i originalni. Svaka igra koju sam ikad igrao - uključujući i svoju - s tim umjetničkim stilom, ili nečim sličnim, dobra je.' Nakon što je sve to vidio, Blanchard jednako voli low-poly indies poput The Amazing Frog i Strafe kao i studijske autliere poput Grow Home i Katamari Damacy.
A Blanchard ne namjerava napustiti umjetnički stil na kojem se toliko trudio da usavrši nakon što Drift Stage bude službeno objavljen. Upravo sada, tim razmatra mogućnosti izrade low-poly mecha borca na isti način kao i voljeni Virtual On. Čak i dok se grafika igrica približava fotorealizmu, poseban 32-bitni stil ima inherentnu privlačnost za Blancharda, koji je uvijek izgledao kao da igra jednu generaciju iza krivulje (što dokazuje njegova odanost PlayStationu 2 godinama nakon Xbox 360 i PS3 je lansiran). Rekreiranje low-poly estetike uz koju je Blanchard odrastao nešto je što čini za sebe kao i za svakoga tko ima lijepa sjećanja na konzole pete generacije. 'Mora biti više ljudi poput mene vani', kaže Blanchard.