22 godine. 3 programera. Samo 2 utakmice. Fascinantna povijest serije Prey

Plijen sada je izašao na PS4, Xbox One i PC-u. To može zvučati kao jednostavna, stvarna izjava, ali nije. Ovo je tek drugi unos u seriji koja se proteže kroz tri desetljeća, više programera i izdavača te mnoge generacije tehnologije za igre. Franšiza Prey - izvorno zamišljena 1995. - uspjela je privući pozornost kroz svoje različite razvojne cikluse, ali u 22 godine uspjela je proizvesti samo dva, divlje različita unosa. Prey koji možete igrati danas nema ništa zajedničko s originalnom verzijom iz 2006. ili otkazanim nastavkom (koji zauzvrat nije imao previše stvarne veze s originalom). Zbunjen? Tu dolazi ova značajka. Kako bih prokopao po izvanrednoj povijesti franšize, razgovarao sam s raznim osobama koje stoje iza originalne i neobjavljene verzije Prey 2. Razgovarali smo o početnom razvoju, verziji Human Head Studios-a koju zapravo moramo igrati, te problemi i pojedinosti koje su bile dio 22-godišnjeg razvoja ove znanstvenofantastične serije.
Početak
Iako je Prey naposljetku objavljen za Xbox 360 i PC 2006. godine, njegovi korijeni sežu mnogo dalje. Ono što smo na kraju dobili bila je priča iz prvog lica o jednom čovjeku - Tommyju - koji se bori protiv vanzemaljaca na njihovom brodu nakon što su mu oteli djevojku. Ima sve vrste izvrsne tehnologije portala i igranja koji prkosi gravitaciji, pomiješan s nekim uistinu strašnim stvorenjima za ubijanje. Općenito, to je vraški dobra igra i bila je jedan od prvih vrhunaca života Xbox 360. Međutim, razvoj početne verzije Preya započeo je sredinom 90-ih, nakon Rise of the Triad 3D Realms. Tada se nije očekivalo da će stvaranje igre trajati dulje od dvije ili tri godine. Međutim, nije se gradio samo Prey: 3D Realms je također napravio potpuni 3D motor za pokretanje, a nakon nekoliko godina razvoja, Prey bi pao na stranu jer se fokus tvrtke preusmjerio na drugi projekt.
Razvoj je započeo 1995. Do sredine 1996. Prey je napredovao. 'U osnovi, mislim da smo u lipnju, svibnju/lipnju '96. imali funkcionalni prototip koji se mogao igrati', kaže Mark Dochtermann, bivši glavni programer, 3D Realms. Neki dijelovi igre još nisu dokazani, ali na kraju tunela bilo je svjetlo. 'Naša tehnologija je dolazila,' nastavlja. 'Mogli ste vidjeti put na kojem će biti dovoljno brz za korištenje'.
I dok je momčad imala ambiciozne ciljeve, Dochtermann je bio 'stvarno ponosan' na ono što su uspjeli sastaviti. 'Imali smo sve elemente motora da bismo zapravo počeli stvarati iskustvo... bio je to ludo težak tehnički podvig'. Problem je, kako kaže Dochtermann, došao od Georgea Broussarda iz 3D Realmsa - slučajno čovjeka koji je 12 godina nadgledao razvoj Duke Nukem Forever. Prema Dochtermannu, Broussard mu je rekao da tim donekle ima Broussardovo povjerenje, ali on će se bez obzira na to uključiti i promijeniti stvari pred kraj razvoja.
'Ovo nije zamišljeno kao, znate, George je loša osoba', kaže Dochtermann. 'Ali to je način na koji je pristupio dizajnu proizvoda. Definitivno je bio više ugađač'. Dochtermann nije mislio da će Broussardov pristup funkcionirati za Prey i da je projektu potrebno dugoročno planiranje. 'Shvatio sam da ovaj projekt nikada neće biti gotov u 3D Realms', kaže Dochtermann. Na kraju je napustio razvojni studio u kolovozu 1996.
Međutim, Dochtermann nije bio jedina osoba koja je otišla, a nakon egzodusa osoblja 1996., doveden je Preyev bivši producent/dizajner u 3D Realms, Paul Schuytema. 'Prvi koraci bili su postavljanje osnovnih komponenti motora, projektiranje urednik razina i dobivanje sveobuhvatnog dizajna i priče za igru', kaže Schuytema.
Duking to s drugim igrama
Pročitajte više o Preyu
Prey - kao da su Dishonored i BioShock dobili bebu u svemiru... i svidjet će vam se
Još jedna promjena za Prey bila je na pomolu. Prema Scottu Milleru, osnivaču/vlasniku/CCO-u 3D Realmsa, Preyjevo odbacivanje prioriteta 1998. bilo je zbog još jedne zloglasne igre na kojoj je tim radio: Duke Nukem Forever. 'Stvarno se svelo na ovo', kaže Miller. 'Imali smo Duke Nukem Forever. I imali smo Prey. I pokazalo se da je kao prilično mali programer ovo bilo više nego što smo mogli prožvakati.'
U objavi iz 1999. na web stranici tvrtke spominje nezadovoljstvo verzijom Preyeve tehnologije iz '98. A s obzirom da je prioritet tvrtke prebačen na Dukea, veći dio tima Prey je umjesto toga premješten na taj projekt. To, međutim, ne znači da je potpuno napušteno. Godine 1998., nakon prelaska na Dukea, 3D Realms je dodao Corrinne Yu da radi na motoru za Prey. Ali fokus tvrtke bio je na Duke Nukemu.
Kako je Prey izgledao prije prelaska tvrtke u Duke? 'Naši interni alati [u 3D Realms] bili su jednostavno nevjerojatni - uređivač razina i okruženje skripte doista su učinili da se osjećate kao da oblikujete stvarni svijet iz mračne praznine kibernetičkog prostora,' kaže Schuytema. 'Uređivač je bio in-engine i bio je tako prokleto impresivan!' No, prema Schytemi, problem s tehnologijom trebao je naštetiti razvoju.
Vrijeme i promjene u industriji pretvorile su se u probleme za Prey. Uglavnom je razvijen na 3DFX kartici i Glide API-ju ('To je bio vrući API tog dana', kaže Schuytema), ali interni problemi u 3DFX-u su se pojavili baš kad je Prey tim bio spreman ići all-in s Glideom. U međuvremenu, Microsoft je pokrenuo svoj Direct X API. Tim se udaljio od Glidea i umjesto toga otišao s Direct X-om.
'Bio je to pravi poziv, ali nas je to koštalo', kaže Schuytema. 'Tada je William Scarboro (glavni inženjer) morao bitno obnoviti motor, tako da je dugo vremena bio nefunkcionalan ili polufunkcionalan. Bilo je previše posla za obaviti i u to je vrijeme u biti samo William radio na kodu motora'. Schuytema uvelike pripisuje smrt prve verzije Prey zaustavljenom napretku Direct X prekidača. A 1998., prema Schuytemi, George i Scott su 'izvukli utikač'. 'Bila je to bolna odluka, ali morali su je donijeti'. Schuytema je također otišao 1998., a Prey je ostao nedovršen i neobjavljen. 'Kad sam otišao, igra je izgledala poput Lamborghinija kojemu se obnavlja motor - bila je prekrasna i nevjerojatna, ali je imala dijelove posvuda!', kaže Schuytema.
Prey će dobiti svoj čvrsti dašak vjetra sve do 2001. Take-Two je koketirao s idejom oživljavanja igre i došao je u 3D Realms, koji je još uvijek radio na Duke Nukem Forever. Odlučeno je da je potrebna promjena kreatora kako bi Prey bio spreman za izdavanje, pa je projekt dobio Human Head Studios, s 3D Realmsima koji su osigurali određena sredstva i bili uključeni u 'sve aspekte dizajna'.
Za ovu verziju zadržane su izvorne značajke poput portala i protagonista Indijanaca, a također je odlučeno da se mitologija igre Cherokee učini važnim dijelom Preya. Miller se sjeća da je kupio nekoliko knjiga i prelio ih. Ne koristeći više interni rad prethodnih verzija Preyja, Human Head je umjesto toga koristio id Tech 4 motor, koji se tada koristio za pogon impresivnih Quake 4 i Doom 3. Usput je napravljeno još poboljšanja. 'Mnoge stvari koje se nalaze u Preyju izvorno nisu bile izvedive na id engine-u', kaže Miller.
Nova nada?
Proces pisanja također nije išao dobro, pa je Gary Whitta doveden da napiše scenarij. Pitate se zašto ste čuli za njega? Whitta je napisao Preyev scenarij, a godinama kasnije radio je na priči za određeni spin-off film za Star Wars franšizu: Rogue One: A Star Wars Story. U ranijoj verziji iz 1996., tim je preuzimao utjecaj iz drugog, vjerojatno neočekivanog, znanstveno-fantastičnog izvora: Battlefield Earth: Saga 3000. godine L. Rona Hubbarda.
'Željeli smo imati igru koja je imala snažan znanstveno-fantastični element, znate, izrezala drugačiji aspekt znanstvene fantastike koji ljudi prije nisu vidjeli. To je očito bio izazov shvatiti što to želimo biti', kaže Chris Rhinehart, voditelj projekta za Prey 1 i 2 u Human Head Studios. 'Htjeli smo nekonvencionalnog protagonista, nismo htjeli samo još jednog frajera, znate, još jednog ćelavog bijelca u biti.'
Protagonist Indijanaca, zadržan skroz od početne verzije Preya, i dalje će se koristiti. Ali on nije bio zamišljen kao lijeno umetanje, korišteno samo radi razlike. 'Također smo željeli nešto što je vjerno mitologiji, povijesti i kulturi Indijanaca, nešto što se ne čini kao da bi to bio samo užasan stereotip', kaže Rhinehart.
Jedan od Preyjevih koncepata čak je došao iz prošlih projekata na kojima je Human Head radio. Ideja o čizama za hodanje po zidu izvorno se pojavila tijekom početnog rada koji je studio radio za Daikatana 2. Ta igra se nikada nije dogodila, a nakon toga je Human Head počeo razgovarati s Epicom o rukovanju Unrealom 2. Jedna od njegovih ideja za taj projekt: da, te čizme za hodanje po zidu. Ljudska glava nije završila ni s Unreal 2, što je bio Preyev dobitak. 'Brzo naprijed do Preya, bili smo kao 'U redu, voljeli bismo da možemo nositi čizme za hodanje po zidu', kaže Rhinehart. 'Tako da mi je drago da smo konačno uspjeli uvesti tu tehnologiju u igru.'
Razvoj za Prey nije bio samo portal i ruže, čak ni u Human Headu. Problemi su nastali između 3D Realms i Take-Two. U jednom trenutku tijekom razvoja, prema Milleru, Take-Two je zapravo prestao financirati Prey zbog nesuglasica oko dizajna, uključujući izdavača koji ga želi učiniti više nalik Nintendovom Metroidu. 3D Realms je pokupio novčanu zastoj dok je Human Head nastavio razvoj. Mostovi su obnovljeni, a Take-Two je naposljetku ponovno pokrenuo novčani tok. Međutim, ljudskoj glavi nije dalo toliko vremena koliko je Miller mislio da joj je potrebno.
'Osjećao sam se kao da je igri potrebno još četiri do šest mjeseci', kaže Miller. 'Zato što su neke ključne stvari koje nisu bile u igri i koje sam stvarno smatrao važnima. A jedna od tih ključnih stvari bila je vraćanje tog portalnog pištolja.' Bio je to težak prekid za razvojni tim. Prey je u ovom trenutku bio u razvoju više od deset godina, a neke su značajke morale biti ugrožene. 'Bila je samo... velika šteta što nismo imali tu portalsku pušku, jer, znate, godinu ili dvije kasnije izlazi igra Portal i... krade nam grmljavinu u tom području,' dodao je Miller.
Munja udara dvaput - nastavak koji nikad nije bio
Nakon otprilike 11 godina ideja, odgađanja, frustracija i odluka, Prey je 2006. konačno dobio općenito pozitivan kritičarski prijem. Unatoč frustrirajućoj povijesti razvoja originala, početni rad za Prey 2 je već započeo. 'Imali smo neke ubojite upute za zauzimanje portala, koje još nijedna igra nije napravila', kaže Miller. 'A te ideje još čekaju da budu gotove'.
Međutim, pojavilo se još jedno pitanje. Take-Two nije bila igra za nastavak. No, unatoč tome što su počeli raditi na drugom projektu i željeli se odmoriti od Preya, Human Head Studios je još uvijek radio s 3D Realmsima na tome kako bi mogući Prey 2 mogao izgledati. I nakon pitcha od Human Heada, Bethesda je pokupila prava za seriju 2009. Ovaj nastavak bio je radikalno drugačija igra: portali, čizme za hodanje po zidu i Indijanci su nestali. Umjesto toga, igrali ste kao lovac na ucjene, duboko u svemiru, koji želi riješiti misterije pucajući u zaklon i tjerajući vanzemaljsku ološ koristeći uglađeni sustav koji slobodno radi koji podsjeća na Mirror's Edge. Zamislite da Deus Ex susreće Mass Effect i Prince of Persia i približavate se onome što bi moglo izgledati. Tijekom zatvorenih demonstracija igre, kreatori su zadirkivali veze s Tommyjem, junakom iz originalnog Preya, ali on više nije bio protagonist.
Human Head je radio na igri s Bethesdom do kraja 2011. U tom trenutku bilo je moguće igrati kroz sve glavne razine igre, mnoga oružja su bila unutra, kao i neprijatelji. 'Bili smo stvarno ponosni i sretni sa svime što smo u tom trenutku stvorili', kaže Rhinehart. I dok je prvi prijedlog za Prey 2 uključivao Tommyja, Human Head je umjesto toga odlučio nastaviti nastavak u drugom smjeru, dok je i dalje radio unutar svemira prve igre Prey.
'Ako je plijen 1 bio Lukeova priča iz Ratova zvijezda, plijen 2 bio je priča Bobe Fetta', kaže Rhinehart. No, verzija Prey 2 iz Human Heada - slično kao pogrešno rođena originalna verzija Preya - nikada neće biti objavljena. Bethesda je službeno objavila svoje otkazivanje 2014., prije nego što je otkrila rebootiranu verziju Prey-a Arkane Studija 2016. 'Šteta što tu igru nismo uspjeli završiti... do danas nisam baš siguran što se dogodilo između Bethesde i Ljudska glava', kaže Miller.
Rhinehart vidi mračniju stranu stvari, govoreći: 'Bilo bi smiješno da... ova Prey franšiza je u biti franšiza u kojoj je preuzima novi programer i izdaje potpuno novi Prey svakih pet do 10 godina'. Nakon 22 godine i samo dvije utakmice, to se sigurno ne čini nemogućim hirom. Ne budite zabune, novi Prey – koji opet nema puno veze ni s originalnom igrom ni s otkazanim nastavkom – vraški je zabavno iskustvo. A ako se ova trenutna verzija dovoljno dobro prodaje, potencijalni Prey 2 (koji će zapravo biti Prey 3, ali nemojmo previše brkati stvari) može razbiti kletvu i dati ovoj franšizi određenu stabilnost. Ili će se možda Rhinehartovo predviđanje ostvariti i proći će neko vrijeme - i još jedan programer - prije nego što obožavatelji ponovno ugledaju Preya. Vrijeme će reći.
Bilješka o članku: Kada se pristupilo uključivanju u ovaj članak, predstavnik za odnose s javnošću Bethesde rekao je da je tvrtka rekla sve što ima za reći o razvoju Prey 2.