20 godina kasnije, Rockstar razmišlja o tome kako nam je GTA 3 'pokazao prvi pogled na ono što je bilo moguće'

(Zasluga za sliku: Rockstar Games)
'Pa, pričaj mi o GTA 3', rekao je moj prijatelj Gav dok smo hodali kući kroz stambeni plan u Glasgowu u kojem smo se motali kao tinejdžeri. 'Au, druže', rekao sam. 'To je kao u posljednjim igrama, zar ne – bande, oružje, krađa automobila, misije, sve te stvari. Ali to je 3D.' Uslijedila je tišina, osim pljuskova kiše u tipično vlažnoj i vjetrovitoj listopadskoj večeri na zapadu Škotske. 'Što, stvarni 3D – ne 3D kao Final Fantasy, nego kao u Tomb Raideru?' Vrlo sam pažljivo razmotrio svoje sljedeće riječi. 'Ne druže, još bolje.' Još jedna stanka. 'Već sam prodan, druže', rekao je Gav. 'Samo si moram nabaviti PS2.'
Prošlo je 20 godina od te razmjene, a 20 godina otkako je Grand Theft Auto 3 promijenio krajolik videoigara otvorenog svijeta. U dobi od 15 godina, u vrijeme kada su mnoge igre još uvijek smatrale nišom, moj središnji krug prijatelja počeo je okretati glavu od konzola i kontrolnih jastučića, prema tinejdžerskom uživanju. GTA 3 je, međutim, bila igra koja ih je pištoljem vratila na njihove ekrane zbog svoje raznolikosti, razmjera i mogućnosti – da je ovaj svijet stvaran, zreo za istraživanje i kojim se može manipulirati svakom njihovom hiru.
'Sjećam se da sam znao da je to nešto što smo mislili da je cool – sjećam se da sam uživao u samo petljanju po našem svijetu i u interakciji s ambijentalnim svijetom i murjacima,' kaže Aaron Garbut, voditelj razvoja i ko-studija u Rockstar Northu koji je radio na svakom Grand Theft Auto od početka serije. 'Osjećao se novim – postojala je razina uranjanja u svijet za koju se činilo da se događa oko vas, a ne zbog vas, kao da se možete jednostavno zabaviti, a da ne slijedite put definiran misijama ili pričom. I te su stvari bile tu, ali u srcu je bila sloboda koja je bila uzbudljiva.'
Ako uspijem ovdje
(Zasluga za sliku: Rockstar Games)
ČITAJ VIŠE
(Zasluga za sliku: Rockstar Games)
Upoznajte GTA 3 igrače koji su proveli desetljeće igrajući pass-the-pad do 100% igre
Igre otvorenog svijeta postojale su mnogo prije GTA 3, naravno, ne samo u prethodnim serijama odozgo prema dolje, Grand Theft Auto (1997.) i GTA 2 (1999.). Izdan s ove strane novog tisućljeća u SAD-u i Europi, Yu Suzukijev Shenmue bio je nevjerojatan podvig pripovijedanja u sandboxu, kao i njegov nastavak, ali njegove ekskluzivne veze sa Sega-inom nesretnom Dreamcast konzolom dovele su do toga da je postigao dugoročni kultni status. mainstream priznanje. Krajem 2001. godine, Japan je vidio dolazak igara velikog proračuna i velikog svijeta kao što su Final Fantasy 10 i Devil May Cry, i bio je na korak od primanja dugo očekivanog nastavka Metal Gear Solida, MGS2: Sons of Liberty, svaki od kojih će na zapadne obale stići tek kasnije te godine, ili 2002.
Pokrenut 22. listopada 2001., moglo bi se reći da je Grand Theft Auto 3 stigao na zapad u savršeno vrijeme – barem s marketinškog stajališta. Za Garbuta je, međutim, stvaranje igre koju su on i njegovi vršnjaci sami htjeli igrati ono što ga je uvijek pokretalo kreativno.
'Radili smo igru koju smo oduvijek željeli igrati; uzeli smo ranije GTA-ove kao vodič, ali smo samo trčali sa stvarima, uzbuđeni mogućnostima i organski ponavljajući dok smo igrali i osjećali kako se stvari razvijaju', kaže Garbut. 'Ali nikad se ne može znati kako će se drugi osjećati. Imali smo prilično prigušeni E3 prije izlaska i to je bilo teško, iako nam je dalo malo goriva da nastavimo dalje. Upravo smo napravili ono što smo smatrali dobrom igrom, uložili smo srce i dušu u nju kao grupa i tako je bilo nevjerojatno zahvalno vidjeti odaziv igrača.'
'Sam (Houser, osnivač Rockstar Gamesa) uvijek je želio vidjeti kako serija Grand Theft Auto pređe na 3D, ali nije bilo plana koliko želje. Originalni tim (koji je radio na GTA i GTA 2) pokušao je malo gurnuti kameru iza automobila u nekim testovima za GTA 2, ali bilo nas je nekoliko koji su bili stvarno uzbuđeni mogućnostima slobodnog modeliranja svijeta koji bi ulazio prema potrebi i pomicao kameru ravno u nju. Napravili smo neke prototipove na Dreamcastu, i kroz to smo dobili zeleno svjetlo za pokretanje GTA 3. Dakle, kako je originalni tim završio GTA 2, formirali smo novi tim oko razvoja GTA 3.'
(Zasluga za sliku: Rockstar Games)
'Ne radi se o ogromnim kartama ispunjenim poslovima, radi se o postojanju u svijetu u kojem se čini da dizajneri ne ograničavaju mogućnosti, gdje je svijet u potpunosti oblikovan i postoji radi interakcije.'
Aaron Garbut, voditelj Rockstar ko-studija
Povodom 20. godišnjice izlaska Grand Theft Auto 3, Rockstar je predstavio Grand Theft Auto: Trilogija – Definitivno izdanje , sjajni, prigodni paket za hardver trenutne generacije koji grupira GTA 3 s njegovim nasljednicima, GTA: Vice City (2002.) i GTA: San Andreas (2004.).
Na neki način, Garbut kaže da ne može vjerovati da su prošla puna dva desetljeća od tog prvog putovanja u trodimenzionalni Liberty City, ali kad razmisli koliko su daleko od tada serija i studio stigli – s iznimno uspješnim Red Dead Redemptionom (2010.) i Red Dead Redemption 2 (2018.) nakon što su slobodnu formulu GTA sandboxa odnijeli na Stari Zapad – ta vremenska crta dolazi u fokus. Najnovija serija kriminalističkog sima, GTA 5 , lansiran prije dvije generacije konzola 2013. i još uvijek je snažan, zahvaljujući trajnom uspjehu svog mrežnog izdanja, GTA Online.
Potonji je bio podložan desecima besplatnih ažuriranja od lansiranja prije osam godina, a sva su – osim prošlogodišnje avanture na otoku Cayo Perico – smještena u GTA 5 kopneni San Andreas. Danas je lažna karta Kalifornije prepuna ikona, aktivnosti i ometanja, ali nikada nije porasla u veličini. U tu svrhu, razmjer i način na koji se tumači ključni su dio Rockstarovog procesa dizajna jer se primjenjuje na igrališta otvorenog svijeta.
'Raznolikost je uvijek bila jako važna za ono što radimo. U GTA 3 smo stvarno željeli povećati nagradu za otvaranje svakog otoka – držali smo ih odvojene kako bi igrači na pravi način doživjeli svaki na vlastitu zaslugu i stoga je svakome trebao biti definiran okus', nastavlja Garbut. 'Razmjer radi razmjera je besmislen – zapravo može biti negativan. Ako su otvoreni svjetovi isto toliko o igranju i postojanju koliko i o misijama i narativu, onda moraju biti zanimljivi i raznoliki.'
'Razmjer može biti dio toga, ali isto tako je i uvjerljivost – kao i raznolikost, pripovijedanje unutar okruženja, gustoća i raznolikost sadržaja te složenost sustava. Uz prave sustave, pravu vjernost u svijetu i pravi set igračaka, varijacije koje dobivate od raznolikosti u svijetu su ogromne. Uz moderne sustave, to raste eksponencijalno, ali tada je samo topologija svijeta stvarala raznolikost i diferencijaciju u igri i osjećaju.'
Sloboda i naslijeđe
(Zasluga za sliku: Rockstar Games)
'Grand Theft Auto 3 nam je pokazao da je stvaranje tog mjesta na kojem bi igrači mogli živjeti, a ne samo igrati, ono što je najuzbudljivije – to je bio rani uvid u to gdje bismo mogli poduzeti stvari, a mislim da imamo još mnogo dalje. '
Aaron Garbut, voditelj Rockstar ko-studija
U usporedbi s igrama s linearnim osloncem na GTA 3 po dolasku, jedna stvar na koju je Garbut posebno ponosan je sposobnost igre da uravnoteži svoj vodeći narativni put sa svojim živim svijetom - koji izgleda da postoji bez obzira na igračeve postupke i motive. U biti, igrač je dio nečeg većeg, što Garbut smatra bitnim za sastav igre kao i svaki dizajn otvorenog svijeta ili tijek misije. Rečeno je do točke klišea u vezi postavki videoigara, ali ovdje vrijedi: Liberty City je sam po sebi glavni lik u GTA 3 koliko i Claude ili Salvatore Leone ili Toni Cipriani.
'Napravili smo korak prema izgradnji mjesta u kojem ćemo postojati, gdje su postojali dovoljno složeni sustavi da se možete samo petljati i zabaviti. To je nešto na čemu smo mi i drugi izgradili, ali mislim da je za nas to ključno', nastavlja Garbut. 'Mislim da je GTA 3 bila jedna od rijetkih igara koje su pomogle u izgradnji žanra. To nam je pokazalo prvi pogled na ono što je moguće. Mnoge igre su roller coasters s igračem na prednjem sjedalu – svijet i iskustvo prilagođeno igraču, poput The Truman Showa. Radimo na tome da se igrač osjeća kao dio složene cjeline, kao da ne postoji jedan način igranja ili postojanja u našim svjetovima – da se naš narativ prilagođava tome kako igrač igra i naš svijet reagira.'
'Sustave smo izgradili tijekom godina, zajedno s alatima s kojima igrač mora komunicirati i slojevitošću i složenošću tih interakcija, a proširili smo složenost načina na koji se naracija predstavlja od tih ranih GTA-a do Red Dead Redemption 2. Za nas se ne radi o ogromnim kartama ispunjenim poslovima, već o postojanju u svijetu u kojem se čini da dizajneri ne ograničavaju mogućnosti, gdje je svijet u potpunosti formiran i postoji radi interakcije.
'Grand Theft Auto 3 nam je pokazao da je stvaranje tog mjesta na kojem bi igrači mogli živjeti, a ne samo igrati, ono što je najuzbudljivije – to je bio rani uvid u to gdje bismo mogli poduzeti stvari, a mislim da imamo još mnogo dalje. '
Vrativši se u Glasgow krajem 2001., moj drug Gav je dobio PS2 – samo da bi igrao GTA 3. Zatim je diplomirao u Vice Cityju, San Andreasu, te Liberty Cityju i Los Santosu HD Universe kao i mnogi drugi igrači Grand Theft Auto u svijetu nad. Razmišljajući o rastućoj složenosti, ambicijama i detaljima koje su Rockstarove igre otad isporučile nakon GTA 3, Garbut kaže da jedva čeka vidjeti gdje će studio stići za sljedećih 20 godina. Mislim da govorim u ime GTA zajednice u cjelini kada kažem: i ja. I siguran sam da će usput biti dosta razgovora poput onog koji sam vodio sa svojim bračnim drugom prije dva desetljeća.
Želim sve povike, žamor, glasine i vijesti o tome GTA 6 ? Slijedite tu vezu i nagađajte dalje!